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木七七CEO陆家贤:关于手游游戏时长的思考

因此,一系列的策划入门引导中,不停地告诉新策划们如何将玩家引入心流(心流绝对是正确的,不要误解),从而将玩家带入最小可循环模型,再通过超长的成长线将玩家带入打工阶段。

游戏行业一直有一条亘古不变的定理:只有占用玩家的时间足够长,玩家才不会离开你,从而才有可能在你的游戏内产生付费行为。

因此,一系列的策划入门引导中,不停地告诉新策划们如何将玩家引入心流(心流绝对是正确的,不要误解),从而将玩家带入最小可循环模型,再通过超长的成长线将玩家带入打工阶段。

再来看看畅销榜,《梦幻西游》、《阴阳师》等都是以超长在线时间而闻名遐迩,它们的好成绩也进一步地验证了这个逻辑的正确。

似乎一切都是融合自洽,天衣无缝的。

但是,木七七一直的精神,就是在看上去理所当然的地方,寻求反方向的解决方案。

一、中产玩家的时间宝贵

下面那张照片是我键盘的掌托,我的手机壳上也印着这句话。这是一句很难向玩家去宣传的愿景,但确实是我设计游戏时候的出发点之一。所谓的中产玩家,其实指代的就是我自己这样的玩家,所以我对于时间的分配可以作为我对于目标用户的理解。

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在我日常的手机使用时间内,最多的时间是获取资讯,不管是知乎、朋友圈、得到还是喜马拉雅,对新信息的获取是我的最强需求。这基本上每天占用我一个半到两个小时。之后每周大约有2-3天会在手机上花一个半到两个小时看视频或者电影,剩下的时间就基本上用来娱乐了,但时间基本都控制在一小时左右。

好了,如果一款游戏我每天只花一个小时,那么市面上所有的大作我基本都无法玩,因为它们如上班打卡的一日三登,一次一小时的节奏我肯定无法满足,带来的后果自然就是要不每天花一百来追上进度,要不就在游戏里被各种蹂躏。

如果我自己的时间分配是这样的,那么我所面对的玩家应该也只有一小时左右来体验我的游戏(更多情况下他们的时间还不是平均分配的,比如双休日大约有2-4小时,但工作日可能隔三差五一点时间都没有),如果是我这样的玩家,是否就活该找不到游戏玩,或者在其他传统游戏里被蹂躏呢?

二、增长停滞后的消费升级

今年下半年大家都在叫人口红利不见了。其实大家没注意到的是,除了智能手机市场的新增用户趋缓了,另一个可怕的现象是用户使用手机时长的增长停滞。最早的时候智能手机的使用时间和WIFI的在线时间基本趋同,癫痫病的治疗方法有哪些大家都不习惯使用3G/4G上网,但随着资费的下降和4G的普及,2015年4G上网已经越来越趋向于主流,目前在一二线城市4G上网的时间已经超过30%,基本可以理解为离开WIFI环境的时间大家不会在意流量问题了。

如果考虑到微信、QQ等超级应用所占用的手机时长,你会发现其实留给手机游戏的时间已经不多了。

在用户的时间越来越紧张的情况之下,用户对于自己娱乐方式的选择应该是继续往轻量化、碎片化方向发展。所以,游戏行业的消费升级应该是轻量、碎片,而不应该是现在重度RPG的方向。

三、中产玩家的游戏选择

那么在这个情况下,绝大多数的手游选择了通过延长游戏时间来抢出自己的露出率,从而保证玩家的留存率、付费率、ARPU等数据。但带来的副作用也显而易见:当用户某一天没有时间花费规定时间的时候,他们就会对这个占用空间(主流手游安装包超过1G)、占用内存(游戏占用内存超过1G),占用时间(每天花费2小时以上),占用金钱(月ARPPU200以上)的娱乐项目感到反感了。

木七七一直期望为中产玩家开发的游戏,恰信阳市看羊羔疯去哪家医院好恰是和传统手游的设计思路是相反的。

之前我们的《冒险与挖矿》曾经得到过这样的褒奖:花20分钟玩,得到的快乐和刀塔传奇2小时的快乐差不多。(这个褒奖我认为是过誉的,自己绝对不敢如此自居)其实放置类游戏的设计思路本身就是跳过所有单调枯燥的部分,仅仅保留游戏最核心的成长快乐,在尽量少占用玩家时间的前提下带给玩家同等的乐趣。

不过《冒险与挖矿》玩法本身暴露出来的一系列问题,导致了它在中后期的体验比较单调重复,无法长期带给玩家良好的体验。所以我们的第二款产品《卡片怪兽》(研发中)就尝试新的解决方案。《卡片怪兽》是一款CCG(收集类卡片游戏)的卡片游戏(核心机制不同的炉石),我们在玩家体验上就全面向中产玩家的习惯靠拢:

1. 游戏安装包小,目前仅有55.7MB。(炉石传说是1.7GB)

2. 进入游戏时长9.87秒。(炉石为25.3秒,iPhone 6S Plus)

3. 单局时间平均时长为3分半。(炉石主观感受在10分钟左右)

在保证单局游戏时长、安装包小和进入游戏快之外,《卡片怪兽》还需要保证单局游戏的策略深度能够有自己的特色。只是这样的设计太过于理想,能否达到还是一个未知数。

癫痫病不可以吃什么ong>四、碎片化时间为基础的游戏越来越有利

过去那些大量占用用户时间的游戏,在未来的机会不大。或者说,大量占用用户时间的游戏,会在和小说、视频、直播等其他娱乐方式的竞争中败下阵来。比如像魔兽世界这一类的大型端游可能会在未来逐渐萎缩,最后萎缩成为少数玩家或职业玩家掌握的一种技能。再比如在视频领域,像万万没想到、屌丝男士到PAPI酱,单集的时间都是越来越短的。

所以,在未来,玩家的时间越来越宝贵,要应付的工作和内容越来越多。好的游戏,应该是在有限的时间内带给玩家同样的快感。要达到这个目的,有两种方式:

1. 增加玩家的快感

2. 压缩玩家的游戏时间

前者就是更美的画面、更知名的声优、更良心的过场。而后者则是更精准的乐趣投放,放置、卡片等短周期游戏大行其道。要知道现在的游戏行业已经进入了内容过剩的局面,很多玩家付费都是为了节省自己的时间,如何在这个游戏过剩的行业中抓住玩家的心智,成为那个快感最强烈,或者消耗时间最少的那款产品?

说了那么多,就是想和大家探讨下,现在的中产玩家是否越来越需要节约时间的游戏,而恰恰在这个领域的游戏数量很少,还有很大的空间可以进行创新和改变?

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