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关于游戏的几点思考:游戏本质游戏性与零游戏

席勒认为,游戏是人的特权(我对这件事有所怀疑),当动物不受环境制约为生存而奔波时,游戏就产生了(这时候的游戏,我认为主要指的是游戏行为)。而斯宾塞发展这个观点,认为游戏的产生源于人的过剩精力。

非常感谢大家的关注,我尽量好好的写下去,尽力整理成为了一个完整的理论,不负大家的希望……

不废话了,第一章,游戏是什么?

1、游戏的定义

中文是一种非常简练的语言,就像我们在说“游戏”时,几乎同时包含了“游戏作品”、“游戏行为”、“游戏者”三重意思。这还是至少的,我们甚至可能还包含了“游戏理念”、“游戏中传达的思想”、“游戏规则”等等更加形而上的东西;

回归正题,我们在讨论游戏是什么的时候,首先需要确定,游戏是一种客观实在,因此,可以理解为“游戏作品”、“游戏行为”、“游戏者”这三者的统一体。

然而,承认游戏是一种客观实在,却使得游戏是什么这个问题更加困难。康德认为物自体不可知,老子则说名可名非常名,这使得游戏这种物、名更难被我们发现其本质,甚至人类就不可能发现其本质。

但换一个角度来想,我们反而发现这成了一个优势,我们不如放下对游戏本身的探索,以游戏的特性对它进行描述。

席勒认为,游戏是人的特权(我对这件事有所怀疑)患上癫痫会有什么症状,当动物不受环境制约为生存而奔波时,游戏就产生了(这时候的游戏,我认为主要指的是游戏行为)。而斯宾塞发展这个观点,认为游戏的产生源于人的过剩精力。

虽然我对这种观点有所怀疑,但我无法提出有力的反驳,我们权且取信这种说法。于是可以得到游戏的第一条特性:游戏行为不是一种劳动生产行为。

这里我特别分离除了游戏行为这个概念,因为如果用到了游戏作品这个概念,那么这种特性这样表达就说不通了。但游戏作品将是我们主要的讨论对象,我们必须把这个特性延伸到游戏作品才能得到我们需要的结论。然而这句话很难改造,因为我发现它包含了多层意思,我尝试解读出来就成了这样:游戏是一种需要游戏者参与的存在,游戏行为过程中,不会产生实质的劳动。

很显然,这不是游戏的定义,因为睡觉也满足这样的特性。好在斯宾塞提出了另一个观点,可以让我们从另一个角度来描述游戏:不管是什么样的游戏,它的快感都在于取得胜利,打败对方。

这同样需要我们解析一下才可以得到我们所要的东西。首先,游戏确实要提供快感,这种快感来源于胜利,那么游戏中一定要有对手,这种对手可以是人、物,也可以是一种规则,甚至是游戏者自己。也就是说,游戏这个东西里面必须是设置了挑战,换而言之,游戏就是一种挑战的设置,我们以完成挑战的方式获得快感。

将上面两点结合起来,我认为我们已经大致勾勒出了游戏这个概念的轮廓:游戏是一种需要游戏者参与,其过程中不会产生劳动生产行为的挑战设置,完成挑云南专治癫痫病好的医院战可以使游戏者获得快感。

这个定义似乎有点儿长,我们提取一下主要的部分:参与、非劳动、挑战、快感。

2、广义游戏与狭义游戏

好了,游戏的基本构图就勾勒出来了,那么我们可以以此判断一个东西到底是不是游戏。但我们终归是画了个大饼,许多东西都符合这种定义,比如极限挑战(确实,它也可以认为是一种游戏)。那么好吧,我们缩小一下概念,我需要把游戏划分为广义游戏和狭义游戏。

从上面的四个基本部分,我们发现参与、挑战与快感在一定程度上是相关的,而其中的关键部分应该是挑战,挑战包含在游戏作品本身,也可以被认为是一种行为,这一切都依托于游戏者,因此我们这种划分必然需要将挑战分来设置。

我们发现挑战有两极:绝大多数人可以轻松完成(比如弯弯手指)和绝大多人在不借助外力的情况下绝对无法完成(比如短跑速度超过博尔特),这种挑战经常被人认为设置的没有意义,但我却找到了它的意义——帮我们划分游戏的广义与狭义。

在通常情况下,我们认为人类在不借助外力情况下,通过自身学习或练习可以通过的挑战是对人类有意义的,那么我们就把这种游戏作为狭义游戏。与之相反,如果游戏中的挑战设置,我们在不需要或无法在不借助外力的情况下,通过自身学习或练习通过,那么这种游戏就成为了广义游戏。

很显然,电子游戏应该属于狭义游戏,或者说,我们作为游戏制作者,应该以狭义游戏的观念去河南省漯河市第二人民医院癫痫科好不好理解电子游戏。

但一个作品,其中可能有多种游戏部分,这些部分可能包含有广义游戏与狭义游戏,甚至非游戏部分,那么这种作品能否认为它不是游戏作品?

我认为它依然属于游戏作品,但需要引入另一个概念来对它进行描述。

3、游戏性

很多人可能会认为游戏是不容玷污的,任何包含广义游戏或非游戏部分的作品不应该称为游戏作品。然而现实是残酷的,绝大多数游戏作品,无法保证每一部分都能符合狭义游戏的定义。

对于这种性质,我认为需要一个专门的概念来量化它,于是这里的游戏性概念可能不同于大家平时所说的游戏性。

这个游戏性的概念很简单:游戏作品中,狭义游戏部分占所有游戏部分的比例。

举个例子,红白机上的坦克,其游戏部分基本可以概括为保护家,躲子弹,打移动坦克,这三部分都属于狭义游戏(因为每个都需要游戏者熟练技巧,或者记忆关卡内的弹道,抑或找出坦克移动的规律设计破解方式),所以我可以认为其中的游戏性接近100%。

而刀塔传奇,其游戏部分可以概括为布置队形、集卡、升级(广义的升级,包含卡牌升级、升星等)、战斗中技能释放等部分,而其中唯有布置队形和战斗中技能释放符合狭义游戏定义,这大约占到游戏部分的25%(可能我高估了),因此其游戏性就是25%。

当然,游戏性高低并不代表游戏作品的好坏,只是一个参数,我们并郑州市看羊癫疯去哪家医院好不能说坦克就比刀塔传奇要好很多(甚至不能就此评价坦克优于刀塔传奇)。一个作品的好坏判断,更多的在于制作者的精细程度,以及对目标用户需求的满足程度。事实上,对于刀塔传奇的用户,坦克的评价未必有多高,对于坦克的用户刀塔传奇的评价可能也会很低。

零游戏

游戏业内还有一种奇特的现象,就是游戏性为零的游戏真正的存在。这种讨论在以后的位置可能很少,因为它超出我的专业范围,对于这种作品,游戏是一个包装,而非描述。我也无从了解它到底是什么,也不想这样去研究。我做过极低游戏性的项目,可能甚至小于5%,但这种极端情况,见到过,却无法研究,我也不认为它对游戏行业有什么研究价值。不过既然有缘叫游戏,那么我就冒昧的给它起个名字吧:零游戏。

TIP:对于赌博是不是游戏这个方面我很难评价,但是我的观点认为,这需要分情况讨论。

任何赌博在牵涉直接的金钱情况下都不是游戏,因为不满足非劳动生产条件。而如果割裂开金钱来看,麻将、斗地主一类的赌博,我认为是一种游戏,但牌九、拉霸则不是,因为运气是无法通过个人练习和学习来提升的。

但,如果玩牌九的所有人都出老千,那么它可能会转向一个游戏——其挑战变成了如何最快的拿到通吃并保护住直到开牌,这就是需要游戏者的技术提高了。

因此,在这种语境下,往游戏作品里加抽奖、大转盘等组件,并不会增加游戏性,反而是降低。

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